我最开始看土地板块一直有一大疑问:这么多项目(尤其是项目和项目之间又有很多类似之处)该如何分类?

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(思考了很久也查阅了很多观点...)个人觉得可以从三大角度来归类(如果有其他角度欢迎分享交流):

第一种是按照土地的功能分类,毕竟是土地赛道项目;

第二种是按照项目所处阶段,或者说成熟度;

第三种是按照UGC的自由度来分类。

第一种是按照土地的功能分类:

  1. 展示收藏 - cryptovoxol。土地主要作为放置资产的场所。玩家可进行建造,但主要功能是陈列藏品。

  2. 品牌IP - 例如 Sandbox,Decentraland。土地价值不会因玩家的建造而改变,更多是因相邻场所和所在区划而被定价。虽然土地作为静置资产缺乏互动性,但玩家身份认同感、社区归属感和和社交性更强

  3. 社交贸易 - 例如 webb,Ember Sword 和 Mirandus。土地持有者拥有更多的自由度,他们可以通过土地经营更加主动地投入到游戏中:无论是完善基础设施收取服务费和过路费,抑或成立公会扩大名望,玩家都会与土地资源更紧密地联结在一起。

然而,此类游戏中的土地资源更多充当的是社交与贸易场所,对玩家互动只能起到间接引导作用,并非直接的利益刺激,所以其玩家活跃度很大程度上依赖于社群生态的发展。

  1. 生产 - 例如 Mines of Dalarnia,Gold Fever,Gotchiverse。 通过分化玩家职能、限制能力,促进玩家依靠策略和技术、合作共赢/P2E(加强玩家间资源的循环互通)。这类游戏回归了游戏的可玩性和竞技性,而依靠炒作和赌徒心理投机获益。

比如前两个游戏就是将参与者分为土地拥有者和矿工两类。土地/星球持有者需要通过质押代币来维持本星球的资源密度并提升星球吸引力,从而号召普通矿工玩家来自己的领地进行资源采掘。同时,矿工玩家需要支付矿场租金和入场费,这些都将成为星球持有者的收益来源。 gotchiverse也是通过对抗性机制设计,形成强烈的局内竞争,促进玩家寻找策略、壮大社群、合作共赢。